Jumat, 09 Januari 2015


Tugas PDSK 



  1.   Mancari materi tentang :
  2.    System Bilangan Komputer
  3.    ilangan Decimal 
  4.    Bilangan Binner
  5.    Bilangan Oktal
  6.    Bilangan Hexadesimal


      1..Sistem Bilangan computer atau Number System adalah Suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem Bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base / radix) yang tertentu.  
Dalam hubungannya dengankomputer, ada 4 Jenis Sistem Bilangan yang dikenal yaitu:Desimal (Basis 10), Biner(Basis 2), Oktal (Basis 8) danHexadesimal (Basis 16). Berikut penjelesan mengenai 4 Sistem Bilangan ini :

       2. Desimal 

Desimal (Basis 10) adalah Sistem Bilangan yang paling umum digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Sistem bilangan desimal menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem bilangan desimal dapat berupa integer desimal (decimal integer) dan dapat juga berupa pecahan desimal (decimal fraction).

Untuk melihat nilai bilangan desimal dapat digunakan perhitungan seperti berikut, misalkan contoh bilangan desimal adalah 8598. Ini dapat diartikan :


       Dalam gambar diatas disebutkan Absolut Value dan Position Value. Setiap simbol dalam sistem bilangan desimal memiliki Absolut Value dan Position Value. Absolut value adalah Nilai Mutlak dari masing-masing digit bilangan. Sedangkan Position Value adalah Nilai Penimbang atau bobot dari masing-masing digit bilangan tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis di pangkatkan dengan urutan posisinya. Untuk lebih jelasnya perhatikan tabel dibawah ini.

      Dengan begitu maka bilangan desimal 8598 bisa diartikan sebagai berikut :


      Sistem bilangan desimal juga bisa berupa pecahan desimal (decimal fraction), misalnya : 183,75 yang dapat diartikan sebagai berikut: 


3.     Biner
    Biner (Basis 2) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 2 simbol yaitu 0 dan 1. Bilangan Biner ini di populerkan oleh John Von Neumann. Contoh Bilangan Biner 1001, Ini dapat di artikan (Di konversi ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


      Position Value dalam sistem Bilangan Biner merupakan perpangkatan dari nilai 2 (basis), seperti pada tabel berikut ini :


        Berarti, Bilangan Biner 1001 perhitungannya adalah sebagai berikut :

  
   4.  Oktal
Oktal (Basis 8) adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 8 Simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.Contoh Oktal 1024, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


Position Value dalam Sistem Bilangan Oktal merupakan perpangkatan dari nilai 8 (basis), seperti pada tabel berikut ini :


Berarti, Bilangan Oktal 1022 perhitungannya adalah sebagai berikut :


    5.    Hexadesimal

 Hexadesimal (Basis 16), Hexa berarti 6 dan Desimal berarti 10 adalah Sistem Bilangan yang terdiri dari 16 simbol yaitu 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A(10), B(11), C(12), D(13), E(14), F(15). Pada Sistem Bilangan Hexadesimal memadukan 2 unsur yaitu angka dan huruf. Huruf Amewakili angka 10B mewakili angka 11 dan seterusnya sampai Huruf F mewakili angka 15

Contoh Hexadesimal F3D4, Ini dapat di artikan (Di konversikan ke sistem bilangan desimal) menjadi sebagai berikut :


Position Value dalam Sistem Bilangan Hexadesimal merupakan perpangkatan dari nilai 16 (basis), seperti pada tabel berikut ini :


Berarti, Bilangan Hexadesimal F3DA perhitungannya adalah sebagai berikut :



Rabu, 12 November 2014

SHARING PRINTER

LAPORAN PRAKTIK
KKPI
kelompok 4 :
  1. Nur cholis
  2. Nur muhammad riski
  3. Yuliana
  4. Toni agus prasetyo
  5. Doni setyawan
  6. Edi purniawan 
Judul : SHARING PRINTER DENGAN
KONEKSI LAN SWITCH
A. TUJUAN PRAKTIKUM
Dengan melakukan praktikum ini yaitu koneksi LAN dengan switch, Mahasiswa diharapkan :
1.   Mengkonfigurasikan perangkat jaringan dalam konfigurasi switch
2.   Memahami cara kerja dari perangkat jaringan
3.   Melakukan sharing hardware (Printer) dari 1 PC ke PC lain.
4.   Menginstall dan menggunakan hardware (Printer ) yang di sharing dari PC lain.
B.IP Address
IP Address adalah pengalamatan jaringan computer yang terdiri dari 32 bit biner. Untuk membuat jaringan LAN anda dapat menggunakan IP Address salah satu kelas dibawah ini :
Kelas A : 10.x.x.x dengan subnet mask 255.0.0.0
Kelas B : 172.16.x.x – 172.31.x.x dengan subnet mask 255.255.0.0
Kelas C : 192.168.x.x dengan subnet mask 255.255.255.0
Dalam satu jaringan LAN, semua komputer harus menggunakan kelas yang sama. Pada praktek kali ini kita menggunakan Kelas C. Karena jumlah computer yang terkoneksi sedikit, dimana kelas C ini mampu mengkoneksikan maksimal 254 komputer.
C. ALAT DAN BAHAN
Untuk melakukan praktikum koneksi LAN dengan switch, alat dan bahan yang diperlukan sebagai berikut:
1. Kabel straight
2. Satu set PC/laptop
3. Switch
D. LANGKAH KERJA
Melakukan pengaturan workgroup
1. Start -> computer -> manage
2. Pada jendela berikut, pilih change advanced.

3. Pada jendela system properties pilih change.

4. Masukkan Workgroup, misalnya PTIK_04.



5. Setelah itu akan ada permintaan untuk melakukan restart komputer, OK

6. Pilih restart now, untuk melakukan pengubahan terhadap pengaturan yang telah dilakukan. 
Mengatur IP address.
1. Pilih open netwok and sharinng center.

2. Pilih change adapter setting.

3. Pilih pada local area connection.

4. Pada jendela local area connection status, pilih properties.



Kamis, 06 November 2014

makalah flowchart




Bab 1
PENDAHULUAN
BY: tONI aGUS PRasetyo


     Bahasa pemrograman C merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1972 oleh Dennis Ritchie untuk Sistem Operasi Unix di Bell Telephone Laboratories.
Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai oleh berbagai jenis platform sistem operasi dan arsitektur komputer, bahkan terdapat beberepa compiler yang sangat populer telah tersedia. C secara luar biasa memengaruhi bahasa populer lainnya, terutama C++ yang merupakan extensi dari C.
Pada tahun 1978, Dennis Ritchie dan Brian Kernighan menerbitkan edisi pertama dari buku yang berjudul The C Programming Language. Buku ini hingga sekarang diakui sebagai kitab suci bahasa C dan merupakan referensi utama seorang pemrogram yang ingin mengetahui tentang bahasa C, terutama karena begitu lengkapnya cakupan buku ini tentang bahasa C dan mudahnya program yang dicontohkan dalam buku ini.
Versi bahasa C yang ditampilkan dalam buku ini kemudian dikenal dalam kalangan pemrogram sebagai C K&R. Pada buku The C Programming Language edisi kedua kemudian melingkupi ANSI C yang diperkenalkan belakangan.
Pada perkembangannya, muncul versi-versi C lain yang pada akhirnya membuat kebingungan di kalangan pemrogram. Karena itu, pada tahun 1983, American National Standards Institute (ANSI) membuat sebuah komite untuk membuat sebuah versi standar dari bahasa C. Setelah melalui proses yang panjang dan sengit, pada tahun 1989, telah berhasil disahkan standar yang dinamakan ANSI X3.159-1989, versi ini seringkali dinamakan ANSI C, atau kadang-kadang C89.
Pada 1990, versi ANSI C diadopsi oleh Organization for Standardization (ISO) dengan sedikit perubahan dengan nama ISO/IEC 9899:1990. Versi ini seringkali dinamakan ISO C atau C90. Karena versi ANSI C dan ISO C hanya memiliki sedikit perbedaan, pemanggilan C90 dan C89 merujuk pada bahasa yang sama.
Versi C99 dibuat oleh ISO C pada tahun 1999. Versi ini dimaksudkan terutama untuk memperbanyak dukungan kepada pemrograman berorientasi objek, terutama setelah C++, yang dibuat berdasarkan bahasa ini mendapat tempat yang istimewa di kalangan pemrogram.
C++ pada awalnya disebut sebagai "C dengan Kelas" (C With Classes) dan diciptakan untuk memiliki fitur pemrograman berorientasi objek. Karena C++ berdasarkan dari C, maka kebanyakan kode C bisa dirakit di kompilator C++ dengan mudah. Perbedaan kecil contohnya kata "new" dan "delete" yang terdapat di kode C tidak bisa dirakit di C++ karena kata-kata ini adalah kata dipesan C++. Pustaka C biasanya bisa diimpor ke pustaka C++, tapi karena kompilator C dan C++ memiliki "name mangling" yang berbeda, maka perubahan kecil di kode C perlu dilakukan.
BAB II


A.Pengertian Algoritma


    Kata algoritma diserap dari Bahasa Inggrisalgorithm. Kata algorithm sendiri sebenarnya bukan dari kata asli bahasa Inggris, melainkan berasal dari kata algorism yang berarti "proses menghitung dengan angka Arab". Para ahli matematika meyakini bahwa kata algorism berasal dari nama penulis buku berkebangsaan Arab yang terkenal yaitu Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi (770-840 M), orang barat melafalkan Al-Khwarizmi sebagai Algorism.Pengertian algoritma adalah logika, metode, dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan. Algoritma dapat juga diartikan sebagai urutan langkah secara sistematis dan logis. Dalam perkembangannya, algoritma banyak dipakai di bidang komputer.

Pengertian Algoritma (image: dreamstime.com)

Secara spesifik, pengertian algoritma adalah suatu metode khusus yang tepat dan terdiri dari serangkaian langkah yang terstruktur dan dituliskan secara matematis, yang akan dikerjakan untuk menyelesaikan suatu masalah dengan bantuan komputer. Jadi berdasarkan definisi ini, dapat dikatakan algoritma merupakan langkah penyelesaian suatu masalah yang manghasilkan solusi dalam bentuk program komputer. Namun penting diketahui bahwa algoritma tidaklah tergantung oleh suatu bahasa pemrograman tertentu, artinya suatu algoritma harus dapat diwujudkan oleh bahasa pemrograman komputer apa apun.

Algoritma dapat disajikan dalam dua bentuk, yaitu dalam bentuk tulisan/bahasa dan dalam bentuk gambar. Penyajian algoritma dalam bentuk tulisan haruslah menggunakan bahasa yang dapat dimengerti manusia dalam menyajikan langkah-langkah algoritma. Penyajian algoritma dalam bentuk tulisan juga dapat dilakukan menggunakan pseudocode. Pseudocode berasal dari katapseudo yang berarti "mirip atau menyerupai" dan code yang berarti "kode program". Contoh bahasa pemrograman
yang digunakan untuk menyatakan pseudocode adalah BASIC, Pascal, C, dan lain-lain. Sedangkan, penyajian algoritma dalam bentuk gambar sering disebut flow chart. 

Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Pengenalan Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer



Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya.

Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
1.        Input berupa bahan mentah
2.        Proses pengolahan
3.        Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
·         START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani  pemecahan masalah.
·         READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
·         PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
·         WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
·         END: mengakhiri kegiatan pengolahan


Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.

Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu:
·         Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
·         Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
·         Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

C.Contoh flowchart sederhana

Contoh flowchart sederhana - Dalam perjumpaan kita dipagi ini, saya telah membuat sebuah artikel tentang beberapa contoh flowchart untuk anda yang mungkin memiliki tugas membuat sebuah flowchart yang diberikan oleh guru maupun dosen disekolah/dikampus tempat anda belajar, Berikut ini anda bisa membaca Contoh flowchart sederhana beserta penjelasannya lengkap Terbaru :

√ Flowchart  adalah  representasi  grafik  dari  langkah-langkah  yang  harus  diikuti  dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing  simbol  merepresentasikan  suatu  kegiatan  tertentu. 
√ Flowchart  diawali  dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output.
√ bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.
√ suatu diagram yang menggambarkan susunan logika suatu program
Simbol-simbol yang digunakan adalah sebagai berikut:
Simbol Flowchart
Flowchart terdiri dari 3 struktur:
1. Struktur Sequence / Sederhana
Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan dari atas ke bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan.
Bentuk flowchart tersebut seperti:
Flowchart Sequence
Contoh dari flowchart dengan struktur sequence ini seperti algoritma untuk menghitung luas segitiga, luas persegi panjang, luas lingkaran.
2. Struktur Branching / Percabangan
Diagram yg alurnya terjadi/terdapat alih kontrol berupa percabangan.
Flowchart dengan stuktur percabangan  digunakan untuk meyeleksi kondisi dan menentukan pilihan proses selanjutnya.
Bentuk flowchart tersebut seperti :
Flowchart Branching
contoh : flowchart dari algoritma menentukan apakah bilangan yang dimasukan ganjil atau genap
3. Struktur Looping / Perulangan
Flowchart dengan Struktur perulangan digunakan untuk mengulangi langkah-langkah sebelumnya sampai suatu kondisi terpenuhi.
Bentuk flowchart tersebut seperti:
Flowchart Looping
Contoh dari flowchart ini misalnya algoritma untuk menentukan bilangan ganjil dibawah nilai 20. Sehingga proses mencetak bilangan tersebut akan dilakukan sampai kondisi terpenuhi yaitu 20.
Catatan:
Ketiga struktur diatas dapat digunakan secara bersamaan pada satu diagram alur.
VARIABEL
Digunakan sebagai tempat untuk menyimpan nilai yang sejenis. Terdiri dari nama dari variabel itu sendiri dan nilai yang disimpan.
Jenis variabel terbagi atas:
1. Variabel numerik –> berisi angka numerik / bilangan.
2. Variabel string –> berisi karakter / untaian karakter
Struktur Branching / Percabangan
1.       Bersyarat Diagram yang alurnya ada / banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan dan terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu kondisi dengan dua pilihan BENAR/SALAH.  Struktur dari percabangan yang bersyarat terdiri dari:
- If Then
- If Then Else
- If Then Else If
- Case of
2. Tidak Bersyarat Struktur : GO TO
D.Contoh flowchart dalam kehidupan sehari-hari

Membuat teh
1.siapkan segelas air panas.
2.masukkan satu sendok  gula dan teh kedalm gelas.
3.lalu aduk memutar.
4.teh manis siap saji.
5.jika kurang manis diulang tambahkan gula dan aduk teh tersebut.